De echte prestatiekost van een FiveM-anticheat: ZeroTrust-benchmarks bij 300 spelers
19 juli 2026
7 min leestijd
Flo - Lead Dev Lua/Web/C++ & Reverse Engineer @ ZeroTrust

De echte prestatiekost van een FiveM-anticheat: ZeroTrust-benchmarks bij 300 spelers

Een anticheat is alleen de moeite waard als hij beschermt zonder je frame-budget op te eten. Hier zijn de exacte resmon-cijfers van ZeroTrust op een server met 300 spelers — 0,05 ms aan de clientkant, onder 0,5 ms aan de serverkant — plus een eerlijke blik op de vraag of je überhaupt al een betaalde anticheat nodig hebt, of dat een gratis optie zoals FIREAC voorlopig volstaat.

Twee getallen bepalen of een anticheat op jouw FiveM-server thuishoort: hoeveel hij je beschermt en hoeveel hij je kost aan FPS. De meeste aanbieders praten luid over het eerste en houden zich stil over het tweede. Dit is een technische ontleding van beide — inclusief de exacte resmon-cijfers die ZeroTrust haalt op een server met 300 spelers — geschreven zodat je eerlijk kunt beslissen of je überhaupt al een betaalde anticheat nodig hebt.

Hoe anticheat-prestaties echt worden gemeten

In FiveM is prestatie geen marketingclaim — het is een meetbare waarde. Elke resource wordt geprofileerd door resmon, de ingebouwde resource-monitor die je opent met het `resmon`-commando op de client en in de serverconsole. Die toont de CPU-tijd die elke resource per tick verbruikt, in milliseconden. Dit is de absolute waarheid, en het is hetzelfde gereedschap dat jouw staff en spelers kunnen gebruiken om ons te controleren. Er is nergens om je te verbergen.

  • De kost aan de clientkant concurreert met het frame-budget van de game. Bij 60 FPS heb je ~16,6 ms per frame. Alles wat de anticheat daar verbruikt, is tijd die de CPU en GPU van de speler niet krijgen.
  • De kost aan de serverkant concurreert met je server-tick. Op een drukke server vecht elke resource om dezelfde CPU, en een zware anticheat is de snelste manier om een volle lobby in een laggende lobby te veranderen.

Onze benchmarks: ZeroTrust op een server met 300 spelers

We hebben ZeroTrust gemeten onder echte belasting — een live server met 300 verbonden spelers, geen lege testmachine. Dit zijn de aangehouden resmon-cijfers met volledige detectie en actieve blokkering ingeschakeld:

Gemeten resmon bij 300 spelers

Clientkant: 0,05 ms per tick. Serverkant: onder 0,5 ms per tick. Beide gemeten met detectie en actieve blokkering in werking — niet in een passieve of inactieve modus.

Zet dat in context. Aan de clientkant is 0,05 ms van een frame-budget van 16,6 ms ongeveer 0,3% van één frame — statistisch niet te onderscheiden van nul en ruim onder de drempel waarop een speler het zou kunnen voelen. Aan de serverkant laat onder de 0,5 ms per tick blijven bij 300 spelers het overgrote deel van je CPU-budget over voor je frameworks, scripts en roleplay-logica. Kortom: geen meetbare FPS-daling, geen verslechtering van de server-tick.

Wees eerlijk: misschien heb je nog geen betaalde anticheat nodig

Dit is het deel dat de meeste aanbieders je nooit zullen vertellen. Als je een kleine, recente server draait, of je zit nog in de testfase — gewoon kijken of je project überhaupt gaat werken — dan heb je ZeroTrust niet nodig. Betalen voor detectie op enterprise-niveau voordat je een community hebt die het aanvallen waard is, is een probleem oplossen dat je nog niet hebt.

Gebruik in die situatie een gratis of instap-anticheat. FIREAC is een degelijke open-source optie die de basis dekt terwijl je je weg vindt. Lanceer je server, laat je spelersbasis groeien en kom terug op het gesprek over serieuze bescherming wanneer je echt iets te beschermen hebt. We zeggen je dat liever dan je iets te verkopen dat je niet nodig hebt.

Wanneer ZeroTrust de juiste keuze is

De rekensom verandert op het moment dat je een serieuze community draait die al een doelwit is. Zodra valsspelers je server actief aftasten — menu's injecteren, events misbruiken, spawnen, exploiten — is het instapniveau niet meer genoeg. Op dat punt heb je een tool nodig die twee dingen tegelijk kan die normaal tegen elkaar in werken: massale detectie met actieve, realtime blokkering, en een voetafdruk klein genoeg dat bescherming je nooit één enkele frame kost.

Die balans — zware, agressieve handhaving aan de ene kant en vrijwel nul resourcekost aan de andere — is de hele reden dat ZeroTrust bestaat. De benchmark met 300 spelers hierboven is hoe die balans eruitziet in productie: volledige handhaving, 0,05 ms client, onder 0,5 ms server, nul FPS-daling.

Hoe we de voetafdruk zo klein houden

  • Lua geschreven met een low-level mindset — tot op het bot geoptimaliseerd en alleen speciale threads startend wanneer het echt nodig is.
  • Event-gedreven detectie reageert op wat er daadwerkelijk op de server gebeurt in plaats van elke tick te pollen naar dingen die er meestal niet zijn.
  • Zware analyse wordt afgeschoven en asynchroon verwerkt, zodat de main thread waarvan je game en server-tick afhangen nooit geblokkeerd raakt.
  • Telemetrie wordt gebundeld, waardoor de netwerk- en CPU-kost vlak blijft naarmate je spelersaantal stijgt.

Niets hiervan is magie, en we laten het graag controleren — draai `resmon` zelf. Bescherming die de ervaring verslechtert die ze zou moeten verdedigen, is een slechte ruil. Het doel was altijd hetzelfde: alles vangen, niets kosten. — Flo, Lead Dev Lua/Web/C++ & Reverse Engineer bij ZeroTrust