Bir FiveM Anticheat'in Gerçek Performans Maliyeti: 300 Oyuncuda ZeroTrust Testleri
19 Temmuz 2026
7 min read
Flo - Lead Dev Lua/Web/C++ & Reverse Engineer @ ZeroTrust

Bir FiveM Anticheat'in Gerçek Performans Maliyeti: 300 Oyuncuda ZeroTrust Testleri

Bir anticheat, ancak kare bütçenizi tüketmeden sizi koruyorsa çalıştırmaya değer. İşte ZeroTrust'ın 300 oyunculu bir sunucudaki kesin resmon değerleri — istemci tarafında 0,05 ms, sunucu tarafında 0,5 ms'nin altında — ve gerçekten şimdiden ücretli bir anticheat'e ihtiyacınız olup olmadığına, yoksa FIREAC gibi ücretsiz bir seçeneğin şimdilik yeterli olup olmadığına dair dürüst bir bakış.

Bir anticheat'in FiveM sunucunuza ait olup olmadığına iki sayı karar verir: sizi ne kadar koruduğu ve size FPS olarak ne kadara mal olduğu. Çoğu satıcı birincisi hakkında yüksek sesle konuşur, ikincisi hakkında ise sessiz kalır. Bu, her ikisinin de teknik bir dökümüdür — ZeroTrust'ın 300 oyunculu bir sunucuda ulaştığı kesin resmon değerleri dahil — şimdiden ücretli bir anticheat'e gerçekten ihtiyacınız olup olmadığına dürüstçe karar verebilmeniz için yazıldı.

Anticheat performansı gerçekte nasıl ölçülür

FiveM'de performans bir pazarlama iddiası değil — ölçülebilir bir değerdir. Her kaynak (resource), istemcide ve sunucu konsolunda `resmon` komutuyla açtığınız yerleşik kaynak izleyici resmon tarafından profillenir. Her kaynağın tick başına tükettiği CPU süresini milisaniye cinsinden gösterir. Bu, mutlak gerçektir ve ekibinizin ve oyuncularınızın bizi denetlemek için kullanabileceği aynı araçtır. Saklanacak yer yoktur.

  • İstemci tarafı maliyeti oyunun kare bütçesiyle rekabet eder. 60 FPS'de kare başına ~16,6 ms'niz vardır. Anticheat'in orada harcadığı her şey, oyuncunun CPU ve GPU'sunun alamadığı süredir.
  • Sunucu tarafı maliyeti sunucu tick'inizle rekabet eder. Yoğun bir sunucuda her kaynak aynı CPU için yarışır ve ağır bir anticheat, dolu bir lobiyi lag'li bir lobiye dönüştürmenin en hızlı yoludur.

Testlerimiz: 300 oyunculu bir sunucuda ZeroTrust

ZeroTrust'ı gerçek yük altında ölçtük — boş bir test makinesinde değil, 300 bağlı oyuncuya sahip canlı bir sunucuda. Tam tespit ve aktif engelleme etkinken sürekli resmon değerleri şunlardır:

300 oyuncuda ölçülen resmon

İstemci tarafı: tick başına 0,05 ms. Sunucu tarafı: tick başına 0,5 ms'nin altı. Her ikisi de tespit ve aktif engelleme çalışırken ölçüldü — pasif veya boşta bir modda değil.

Bunu bağlama oturtalım. İstemcide, 16,6 ms'lik bir kare bütçesinden 0,05 ms yaklaşık tek bir karenin %0,3'üdür — istatistiksel olarak sıfırdan ayırt edilemez ve bir oyuncunun hissedebileceği eşiğin çok altındadır. Sunucu tarafında, 300 oyuncuda tick başına 0,5 ms'nin altında kalmak, CPU bütçenizin büyük çoğunluğunu framework'lerinize, scriptlerinize ve roleplay mantığınıza bırakır. Açıkça: ölçülebilir bir FPS düşüşü yok, sunucu tick bozulması yok.

Dürüst olalım: henüz ücretli bir anticheat'e ihtiyacınız olmayabilir

İşte çoğu satıcının size asla söylemeyeceği kısım. Küçük, yeni bir sunucu işletiyorsanız ya da hâlâ test aşamasındaysanız — sadece projenizin işleyip işlemeyeceğini görmeye çalışıyorsanız — ZeroTrust'a ihtiyacınız yok. Saldırmaya değecek bir topluluğunuz olmadan kurumsal düzeyde tespit için ödeme yapmak, henüz sahip olmadığınız bir sorunu çözmektir.

Bu durumda ücretsiz veya giriş seviyesi bir anticheat kullanın. FIREAC, yolunuzu bulurken temel ihtiyaçları karşılayacak sağlam, açık kaynaklı bir seçenektir. Sunucunuzu yayına alın, oyuncu tabanınızı büyütün ve gerçekten koruyacak bir şeyiniz olduğunda ciddi koruma konusuna geri dönün. Size ihtiyacınız olmayan bir şeyi satmaktansa bunu söylemeyi tercih ederiz.

ZeroTrust ne zaman doğru tercihtir

Hesap, zaten hedef alınan ciddi bir topluluk işlettiğiniz anda değişir. Hileciler sunucunuzu aktif olarak yoklamaya başladığında — menü enjekte etme, event kötüye kullanımı, spawn, exploit — giriş seviyesi katman yetersiz kalır. Bu noktada, normalde birbirine ters çalışan iki şeyi aynı anda yapabilen bir araca ihtiyacınız var: gerçek zamanlı aktif engellemeyle devasa tespit ve korumanın size asla tek bir kareye mal olmayacağı kadar küçük bir ayak izi.

Bu denge — bir yanda ağır ve agresif uygulama, diğer yanda neredeyse sıfır kaynak maliyeti — ZeroTrust'ın var olmasının tüm nedenidir. Yukarıdaki 300 oyunculu test, bu dengenin üretimde nasıl göründüğüdür: tam uygulama, istemcide 0,05 ms, sunucuda 0,5 ms'nin altı, sıfır FPS düşüşü.

Ayak izini bu kadar küçük nasıl tutuyoruz

  • Düşük seviye bir bakışla yazılmış Lua — sonuna kadar optimize edilmiş ve yalnızca gerçekten gerektiğinde özel thread'ler çalıştıran.
  • Olay tabanlı tespit, çoğu zaman orada olmayan şeyler için her tick sorgulama yapmak yerine sunucuda gerçekten olana tepki verir.
  • Ağır analizler ayrılır ve asenkron olarak işlenir, böylece oyununuzun ve sunucu tick'inizin bağlı olduğu ana thread asla bloke olmaz.
  • Telemetri toplu hâlde gönderilir, bu da oyuncu sayınız arttıkça ağ ve CPU maliyetini sabit tutar.

Bunların hiçbiri sihir değil ve denetlenmesinden memnuniyet duyarız — `resmon`'u kendiniz çalıştırın. Savunması gereken deneyimi bozan bir koruma kötü bir takastır. Hedef her zaman aynıydı: her şeyi yakala, hiçbir şeye mal olma. — Flo, ZeroTrust'ta Lead Dev Lua/Web/C++ & Reverse Engineer