O verdadeiro custo de desempenho de um anticheat FiveM: benchmarks da ZeroTrust com 300 jogadores
19 de julho de 2026
7 min read
Flo - Lead Dev Lua/Web/C++ & Reverse Engineer @ ZeroTrust

O verdadeiro custo de desempenho de um anticheat FiveM: benchmarks da ZeroTrust com 300 jogadores

Um anticheat só vale a pena se proteger sem consumir seu orçamento de frames. Aqui estão os números resmon exatos da ZeroTrust em um servidor de 300 jogadores — 0,05 ms no cliente, menos de 0,5 ms no servidor — além de uma análise honesta sobre se você realmente já precisa de um anticheat pago, ou se uma opção gratuita como o FIREAC basta por enquanto.

Dois números decidem se um anticheat deve estar no seu servidor FiveM: o quanto ele protege você e o quanto ele custa em FPS. A maioria dos fornecedores fala alto sobre o primeiro e fica bem calada sobre o segundo. Esta é uma análise técnica dos dois — incluindo os números resmon exatos que a ZeroTrust atinge em um servidor de 300 jogadores — escrita para que você decida honestamente se já precisa de um anticheat pago.

Como o desempenho de um anticheat é realmente medido

No FiveM, desempenho não é uma alegação de marketing — é um valor mensurável. Cada recurso é analisado pelo resmon, o monitor de recursos integrado que você abre com o comando `resmon` no cliente e no console do servidor. Ele mostra o tempo de CPU que cada recurso consome por tick, em milissegundos. Essa é a verdade absoluta, e é a mesma ferramenta que sua equipe e seus jogadores podem usar para nos auditar. Não há onde se esconder.

  • O custo no cliente compete com o orçamento de frame do jogo. A 60 FPS você tem cerca de 16,6 ms por frame. Tudo o que o anticheat gasta ali é tempo que a CPU e a GPU do jogador não recebem.
  • O custo no servidor compete com o tick do seu servidor. Em um servidor movimentado, cada recurso disputa a mesma CPU, e um anticheat pesado é a forma mais rápida de transformar um lobby cheio em um lobby com lag.

Nossos benchmarks: ZeroTrust em um servidor de 300 jogadores

Medimos a ZeroTrust sob carga real — um servidor ao vivo com 300 jogadores conectados, não uma máquina de teste vazia. Estes são os números resmon sustentados, com detecção completa e bloqueio ativo habilitados:

resmon medido com 300 jogadores

No cliente: 0,05 ms por tick. No servidor: menos de 0,5 ms por tick. Ambos medidos com detecção e bloqueio ativo em funcionamento — não em modo passivo ou ocioso.

Coloque isso em contexto. No cliente, 0,05 ms de um orçamento de frame de 16,6 ms é cerca de 0,3% de um único frame — estatisticamente indistinguível de zero e muito abaixo do limiar em que um jogador conseguiria sentir. No servidor, ficar abaixo de 0,5 ms por tick com 300 jogadores deixa a esmagadora maioria do seu orçamento de CPU para seus frameworks, scripts e lógica de roleplay. Em termos simples: nenhuma queda de FPS mensurável, nenhuma degradação do tick do servidor.

Seja honesto: talvez você ainda não precise de um anticheat pago

Aqui está a parte que a maioria dos fornecedores nunca vai te contar. Se você administra um servidor pequeno e recente, ou ainda está na fase de testes — apenas tentando ver se o seu projeto vai dar certo — você não precisa da ZeroTrust. Pagar por detecção de nível empresarial antes de ter uma comunidade que valha a pena atacar é resolver um problema que você ainda não tem.

Nessa situação, use um anticheat gratuito ou de nível básico. O FIREAC é uma opção open-source sólida que cobre o básico enquanto você encontra seu ritmo. Coloque seu servidor no ar, faça sua base de jogadores crescer, e volte à conversa sobre proteção séria quando realmente tiver algo a proteger. Preferimos te dizer isso a te vender algo de que você não precisa.

Quando a ZeroTrust é a escolha certa

O cálculo muda no momento em que você administra uma comunidade séria que já está sendo alvo. Quando cheaters estão sondando ativamente o seu servidor — injetando menus, abusando de eventos, spawnando, explorando — o nível básico deixa de ser suficiente. Nesse ponto você precisa de uma ferramenta capaz de fazer, ao mesmo tempo, duas coisas que normalmente se opõem: detecção massiva com bloqueio ativo em tempo real e uma pegada tão pequena que a proteção nunca custe um único frame.

Esse equilíbrio — aplicação pesada e agressiva de um lado, custo de recursos quase nulo do outro — é toda a razão de existir da ZeroTrust. O benchmark de 300 jogadores acima é como esse equilíbrio se parece em produção: aplicação total, 0,05 ms no cliente, menos de 0,5 ms no servidor, zero queda de FPS.

Como mantemos a pegada tão pequena

  • Lua pensado em baixo nível — otimizado ao máximo e disparando threads dedicadas apenas quando realmente necessário.
  • A detecção orientada a eventos reage ao que de fato acontece no servidor em vez de consultar a cada tick coisas que geralmente não estão lá.
  • Análises pesadas são descarregadas e processadas de forma assíncrona, para que a thread principal da qual seu jogo e o tick do servidor dependem nunca seja bloqueada.
  • A telemetria é agrupada em lotes, mantendo o custo de rede e CPU estável à medida que sua contagem de jogadores cresce.

Nada disso é mágica, e ficamos felizes em ter tudo auditado — rode o `resmon` você mesmo. Uma proteção que degrada a experiência que deveria defender é um mau negócio. O objetivo sempre foi o mesmo: detectar tudo, custar nada. — Flo, Lead Dev Lua/Web/C++ & Reverse Engineer na ZeroTrust