Prawdziwy koszt wydajnościowy anticheata FiveM: benchmarki ZeroTrust przy 300 graczach
19 lipca 2026
7 min read
Flo - Lead Dev Lua/Web/C++ & Reverse Engineer @ ZeroTrust

Prawdziwy koszt wydajnościowy anticheata FiveM: benchmarki ZeroTrust przy 300 graczach

Anticheat jest wart uruchomienia tylko wtedy, gdy chroni, nie zjadając twojego budżetu klatek. Oto dokładne wartości resmon ZeroTrust na serwerze z 300 graczami — 0,05 ms po stronie klienta, poniżej 0,5 ms po stronie serwera — plus szczere spojrzenie na to, czy naprawdę już potrzebujesz płatnego anticheata, czy na razie wystarczy darmowa opcja taka jak FIREAC.

O tym, czy anticheat ma miejsce na twoim serwerze FiveM, decydują dwie liczby: jak bardzo cię chroni i ile kosztuje cię w FPS. Większość dostawców głośno mówi o tym pierwszym i milczy o drugim. Oto techniczna analiza obu — wraz z dokładnymi wartościami resmon, jakie ZeroTrust osiąga na serwerze z 300 graczami — napisana tak, byś mógł szczerze zdecydować, czy w ogóle już potrzebujesz płatnego anticheata.

Jak naprawdę mierzy się wydajność anticheata

W FiveM wydajność nie jest hasłem marketingowym — to wartość mierzalna. Każdy zasób (resource) jest profilowany przez resmon, wbudowany monitor zasobów, który otwierasz komendą `resmon` po stronie klienta i w konsoli serwera. Pokazuje czas CPU, jaki każdy zasób zużywa na tick, w milisekundach. To prawda absolutna i to samo narzędzie, którego twój zespół i gracze mogą użyć, by nas skontrolować. Nie ma gdzie się ukryć.

  • Koszt po stronie klienta konkuruje z budżetem klatki gry. Przy 60 FPS masz ~16,6 ms na klatkę. Wszystko, co anticheat tam zużyje, to czas, którego nie dostaną CPU i GPU gracza.
  • Koszt po stronie serwera konkuruje z tickiem twojego serwera. Na obciążonym serwerze każdy zasób walczy o ten sam CPU, a ciężki anticheat to najszybszy sposób, by zamienić pełne lobby w laggujące.

Nasze benchmarki: ZeroTrust na serwerze z 300 graczami

Zmierzyliśmy ZeroTrust pod realnym obciążeniem — na żywym serwerze z 300 podłączonymi graczami, a nie na pustej maszynie testowej. Oto utrzymywane wartości resmon przy włączonej pełnej detekcji i aktywnym blokowaniu:

Zmierzony resmon przy 300 graczach

Po stronie klienta: 0,05 ms na tick. Po stronie serwera: poniżej 0,5 ms na tick. Oba zmierzone przy działającej detekcji i aktywnym blokowaniu — nie w trybie pasywnym ani bezczynności.

Ujmijmy to w kontekście. Po stronie klienta 0,05 ms z budżetu klatki wynoszącego 16,6 ms to około 0,3% pojedynczej klatki — statystycznie nieodróżnialne od zera i znacznie poniżej progu, przy którym gracz mógłby to odczuć. Po stronie serwera utrzymanie poniżej 0,5 ms na tick przy 300 graczach zostawia zdecydowaną większość budżetu CPU dla twoich frameworków, skryptów i logiki roleplay. Mówiąc wprost: żadnego mierzalnego spadku FPS, żadnej degradacji ticka serwera.

Bądźmy szczerzy: możesz jeszcze nie potrzebować płatnego anticheata

Oto część, której większość dostawców nigdy ci nie powie. Jeśli prowadzisz mały, nowy serwer albo wciąż jesteś na etapie testów — po prostu sprawdzasz, czy twój projekt w ogóle wypali — nie potrzebujesz ZeroTrust. Płacenie za detekcję klasy korporacyjnej, zanim masz społeczność wartą atakowania, to rozwiązywanie problemu, którego jeszcze nie masz.

W takiej sytuacji użyj darmowego lub podstawowego anticheata. FIREAC to solidna, otwartoźródłowa opcja, która pokryje podstawy, zanim znajdziesz swoje miejsce. Wypuść serwer, rozbuduj bazę graczy i wróć do rozmowy o poważnej ochronie, gdy naprawdę będziesz mieć co chronić. Wolimy ci to powiedzieć, niż sprzedać coś, czego nie potrzebujesz.

Kiedy ZeroTrust jest właściwym wyborem

Rachunek zmienia się w chwili, gdy prowadzisz poważną społeczność, która już jest celem. Gdy oszuści aktywnie sondują twój serwer — wstrzykiwanie menu, nadużywanie eventów, spawnowanie, exploity — poziom podstawowy przestaje wystarczać. W tym momencie potrzebujesz narzędzia zdolnego robić jednocześnie dwie rzeczy, które normalnie się wykluczają: masową detekcję z aktywnym blokowaniem w czasie rzeczywistym oraz ślad na tyle mały, że ochrona nigdy nie kosztuje cię ani jednej klatki.

Ten balans — ciężkie, agresywne egzekwowanie z jednej strony i niemal zerowy koszt zasobów z drugiej — jest całym powodem istnienia ZeroTrust. Powyższy benchmark przy 300 graczach pokazuje, jak ta równowaga wygląda na produkcji: pełne egzekwowanie, 0,05 ms na kliencie, poniżej 0,5 ms na serwerze, zero spadku FPS.

Jak utrzymujemy tak mały ślad

  • Lua pisane z myśleniem niskopoziomowym — zoptymalizowane do maksimum i uruchamiające dedykowane wątki tylko wtedy, gdy naprawdę trzeba.
  • Detekcja sterowana zdarzeniami reaguje na to, co faktycznie dzieje się na serwerze, zamiast odpytywać co tick o rzeczy, których zwykle tam nie ma.
  • Ciężkie analizy są odciążane i przetwarzane asynchronicznie, więc główny wątek, od którego zależy twoja gra i tick serwera, nigdy nie jest blokowany.
  • Telemetria jest wysyłana zbiorczo, co utrzymuje koszt sieci i CPU na stałym poziomie, gdy rośnie liczba graczy.

Nic z tego nie jest magią i chętnie poddajemy to audytowi — uruchom `resmon` samodzielnie. Ochrona, która pogarsza doświadczenie, którego ma bronić, to zły interes. Cel zawsze był ten sam: wykrywać wszystko, nie kosztować nic. — Flo, Lead Dev Lua/Web/C++ & Reverse Engineer w ZeroTrust