FiveM アンチチートの本当の性能コスト:300人接続時の ZeroTrust ベンチマーク
2026年7月19日
7 分で読了
Flo - Lead Dev Lua/Web/C++ & Reverse Engineer @ ZeroTrust

FiveM アンチチートの本当の性能コスト:300人接続時の ZeroTrust ベンチマーク

アンチチートは、フレーム予算を食い潰さずに保護してこそ導入する価値があります。300人接続のサーバーにおける ZeroTrust の正確な resmon 値——クライアント側 0.05ms、サーバー側 0.5ms 未満——に加え、あなたが本当に今すぐ有料アンチチートを必要としているのか、それとも FIREAC のような無料の選択肢で当面は十分なのかを、正直に検討します。

アンチチートがあなたの FiveM サーバーにふさわしいかは、2つの数字で決まります。どれだけ守ってくれるか、そして FPS にどれだけのコストを課すか、です。多くのベンダーは前者を声高に語り、後者については口を閉ざします。本記事は、その両方を技術的に分解したものです——300人接続のサーバーで ZeroTrust が叩き出す正確な resmon 値を含め、あなたが本当に今すぐ有料アンチチートを必要としているのかを正直に判断できるように書いています。

アンチチートの性能は実際どう測るのか

FiveM では、性能はマーケティングの主張ではなく、測定可能な値です。各リソース(resource)は resmon によってプロファイリングされます。これは組み込みのリソースモニターで、クライアントおよびサーバーコンソールで `resmon` コマンドを使って開けます。各リソースが tick ごとに消費する CPU 時間をミリ秒単位で表示します。これが揺るぎない事実であり、あなたのスタッフやプレイヤーが私たちを監査するのに使えるのと同じツールです。隠れる場所はありません。

  • クライアント側のコストはゲームのフレーム予算と競合します。60 FPS なら1フレームあたり約 16.6ms です。アンチチートがそこで消費するものはすべて、プレイヤーの CPU と GPU が得られない時間です。
  • サーバー側のコストはサーバーの tick と競合します。混雑したサーバーでは、あらゆるリソースが同じ CPU を奪い合い、重いアンチチートは満員のロビーをラグだらけのロビーに変える最速の方法です。

私たちのベンチマーク:300人接続サーバーでの ZeroTrust

私たちは ZeroTrust を実負荷下で測定しました——空のテスト機ではなく、300人のプレイヤーが接続した稼働中のサーバーです。以下は、フル検出とアクティブブロックを有効にした状態で持続した resmon 値です。

300人接続時に実測した resmon

クライアント側:tick あたり 0.05ms。 サーバー側:tick あたり 0.5ms 未満。 いずれも検出とアクティブブロックが動作している状態で測定——パッシブやアイドルのモードではありません。

これを文脈に置きましょう。クライアント側では、16.6ms のフレーム予算に対する 0.05ms はおよそ1フレームの 0.3%——統計的にゼロと区別がつかず、プレイヤーが感じ取れる閾値をはるかに下回ります。サーバー側では、300人接続で tick あたり 0.5ms 未満に収めることで、CPU 予算の圧倒的大部分をあなたのフレームワーク、スクリプト、ロールプレイのロジックに残せます。端的に言えば、測定可能な FPS 低下なし、サーバー tick の劣化なしです。

正直に言います:あなたはまだ有料アンチチートを必要としていないかもしれません

ここが、多くのベンダーが決して教えてくれない部分です。小規模で立ち上げたばかりのサーバーを運営しているか、まだテスト段階にいる——プロジェクトがそもそも成立するか試している——なら、ZeroTrust は必要ありません。攻撃するに値するコミュニティを持つ前にエンタープライズ級の検出にお金を払うのは、まだ抱えていない問題を解決することです。

その状況なら、無料または入門レベルのアンチチートを使ってください。FIREAC は、あなたが軌道に乗るまで基本を押さえてくれる、しっかりしたオープンソースの選択肢です。まずサーバーを公開し、プレイヤー層を育て、本当に守るべきものができたときに本格的な保護の話に戻ってきてください。必要のないものを売りつけるより、そう伝えるほうを私たちは選びます。

ZeroTrust が正しい選択になるとき

すでに標的にされている本格的なコミュニティを運営した瞬間、計算は変わります。チーターがあなたのサーバーを積極的に探り始めると——メニューのインジェクション、イベントの悪用、spawn、エクスプロイト——入門レベルの層では足りなくなります。この時点で必要になるのは、通常は相反する2つのことを同時にこなせるツールです。すなわち、リアルタイムのアクティブブロックを伴う大規模な検出と、保護が1フレームすら奪わないほど小さいフットプリントです。

この両立——一方では重く積極的な強制、他方ではほぼゼロのリソースコスト——こそが ZeroTrust の存在理由のすべてです。上記の300人ベンチマークは、その均衡が本番でどう見えるかを示しています。フルの強制、クライアント 0.05ms、サーバー 0.5ms 未満、FPS 低下ゼロ。

どのようにフットプリントをここまで小さく保っているか

  • 低レベル志向で書かれた Lua — 限界まで最適化し、本当に必要なときだけ専用スレッドを起動します。
  • イベント駆動の検出は、たいてい存在しないものを毎 tick ポーリングするのではなく、サーバー上で実際に起きたことに反応します。
  • 重い解析はオフロードされ、非同期に処理されるため、ゲームとサーバー tick が依存するメインスレッドが決してブロックされません。
  • テレメトリはバッチ送信され、プレイヤー数が増えてもネットワークと CPU のコストを一定に保ちます。

どれも魔法ではありませんし、監査は歓迎です——自分で `resmon` を実行してみてください。守るべき体験そのものを劣化させる保護は、割に合わない取引です。目標は常に同じでした。すべてを捕らえ、何のコストも課さない。 — Flo、ZeroTrust の Lua/Web/C++ リードデベロッパー兼リバースエンジニア