Le vrai coût en performance d'un anticheat FiveM : les benchmarks de ZeroTrust à 300 joueurs
19 juillet 2026
7 min de lecture
Flo - Lead Dev Lua/Web/C++ & Reverse Engineer @ ZeroTrust

Le vrai coût en performance d'un anticheat FiveM : les benchmarks de ZeroTrust à 300 joueurs

Un anticheat ne vaut la peine d'être installé que s'il vous protège sans grignoter votre budget d'images. Voici les chiffres resmon exacts de ZeroTrust sur un serveur de 300 joueurs — 0,05 ms côté client, moins de 0,5 ms côté serveur — ainsi qu'un regard honnête sur la question : avez-vous vraiment déjà besoin d'un anticheat payant, ou une option gratuite comme FIREAC suffit-elle pour l'instant ?

Deux chiffres déterminent si un anticheat a sa place sur votre serveur FiveM : le niveau de protection qu'il vous apporte, et ce qu'il vous coûte en FPS. La plupart des éditeurs parlent fort du premier et restent très discrets sur le second. Voici une analyse technique des deux — avec les chiffres resmon exacts de ZeroTrust sur un serveur de 300 joueurs — écrite pour que vous puissiez décider honnêtement si vous avez vraiment déjà besoin d'un anticheat payant.

Comment la performance d'un anticheat se mesure réellement

Sur FiveM, la performance n'est pas un argument marketing : c'est une valeur mesurable. Chaque ressource est profilée par resmon, le moniteur de ressources intégré que vous ouvrez avec la commande `resmon`, côté client comme dans la console serveur. Il indique le temps CPU consommé par chaque ressource à chaque tick, en millisecondes. C'est la vérité terrain, et c'est le même outil que votre staff et vos joueurs peuvent utiliser pour nous auditer. Impossible de se cacher.

  • Le coût côté client entre en concurrence avec le budget d'image du jeu. À 60 FPS, vous disposez d'environ 16,6 ms par image. Tout ce que l'anticheat y consomme, c'est du temps que le CPU et le GPU du joueur n'ont plus.
  • Le coût côté serveur entre en concurrence avec le tick de votre serveur. Sur un serveur chargé, chaque ressource se bat pour le même CPU, et un anticheat lourd est le moyen le plus rapide de transformer un lobby plein en lobby qui lag.

Nos benchmarks : ZeroTrust sur un serveur de 300 joueurs

Nous avons mesuré ZeroTrust en charge réelle — un serveur en production à 300 joueurs connectés, pas une machine de test vide. Voici les chiffres resmon soutenus, avec détection complète et blocage actif activés :

resmon mesuré à 300 joueurs

Côté client : 0,05 ms par tick. Côté serveur : moins de 0,5 ms par tick. Mesurés avec détection et blocage actif en fonctionnement — pas en mode passif ou au repos.

Remettons cela en contexte. Côté client, 0,05 ms sur un budget d'image de 16,6 ms représente environ 0,3 % d'une seule image — statistiquement indiscernable de zéro et bien en dessous du seuil auquel un joueur pourrait le ressentir. Côté serveur, rester sous 0,5 ms par tick à 300 joueurs laisse l'immense majorité de votre budget CPU à vos frameworks, vos scripts et votre logique de roleplay. En clair : aucune baisse de FPS mesurable, aucune dégradation du tick serveur.

Soyons honnêtes : vous n'avez peut-être pas encore besoin d'un anticheat payant

Voici la partie que la plupart des éditeurs ne vous diront jamais. Si vous gérez un petit serveur récent, ou si vous êtes encore en phase de test — juste pour voir si votre projet va marcher — vous n'avez pas besoin de ZeroTrust. Payer une détection de niveau entreprise avant d'avoir une communauté qui vaille la peine d'être attaquée, c'est résoudre un problème que vous n'avez pas encore.

Dans cette situation, utilisez un anticheat gratuit ou d'entrée de gamme. FIREAC est une solide option open-source qui couvrira les bases pendant que vous trouvez vos marques. Lancez votre serveur, faites grandir votre base de joueurs, et revenez à la question de la protection sérieuse quand vous aurez vraiment quelque chose à protéger. Nous préférons vous le dire plutôt que de vous vendre quelque chose dont vous n'avez pas besoin.

Quand ZeroTrust est le bon choix

Le calcul change dès l'instant où vous gérez une communauté sérieuse, déjà ciblée. Quand des tricheurs sondent activement votre serveur — injection de menus, abus d'événements, spawn, exploits — l'entrée de gamme ne suffit plus. À ce stade, il vous faut un outil capable de faire deux choses à la fois qui s'opposent normalement : une détection massive avec blocage actif en temps réel, et une empreinte assez faible pour que la protection ne vous coûte jamais une seule image.

Ce pivot — application lourde et agressive d'un côté, coût en ressources quasi nul de l'autre — est toute la raison d'être de ZeroTrust. Le benchmark à 300 joueurs ci-dessus, c'est à quoi ressemble cet équilibre en production : application complète, 0,05 ms client, moins de 0,5 ms serveur, zéro baisse de FPS.

Comment nous maintenons une empreinte aussi faible

  • Du Lua pensé bas niveau — optimisé au maximum et n'exécutant des threads dédiés que lorsque c'est réellement nécessaire.
  • Une détection événementielle réagit à ce qui se passe réellement sur le serveur au lieu d'interroger chaque tick pour des choses qui, la plupart du temps, ne sont pas là.
  • Les analyses lourdes sont déportées et traitées de façon asynchrone, pour que le thread principal dont dépendent votre jeu et votre tick serveur ne soit jamais bloqué.
  • La télémétrie est regroupée par lots, ce qui garde un coût réseau et CPU stable à mesure que votre nombre de joueurs augmente.

Rien de tout cela n'est magique, et nous sommes ravis de le faire auditer — lancez `resmon` vous-même. Une protection qui dégrade l'expérience qu'elle est censée défendre est un mauvais compromis. L'objectif a toujours été le même : tout détecter, ne rien coûter. — Flo, Lead Dev Lua/Web/C++ & Reverse Engineer chez ZeroTrust